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登録日:2010/01/26(火) 20 52 21 更新日:2023/11/20 Mon 01 03 09NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Fate Fate用語項目 SSパマーン TYPE-MOON UBW アンリミテッドブレゲイボルグガンドワークスエクスカリバー エクスカリバー ガンド ゲイ・ボルグ デスクリムゾン ネタ 中二病 全部載せ 宝具 寿限無 必殺技 最強 無限の剣製 衛宮士郎 長い 魂の結晶 ―――――それは、アルティミット・ワン。 金色の英雄王すら原典を持ち得ず、錬鉄の魔術師すら複製できない。 死を視る眼でも殺せず、魔法の干渉も許さない。 余りにも強すぎたソレは、名もなき魔術師によって封印されたという―――― 天を裂き地を砕く。 闇を祓い光を導く。 その究極の一の名は――――― 無限に刺し穿つ死棘の魔弾剣製の約束された勝利の剣(アンリミテッドブレゲイボルグガンドワークスエクスカリバー)――――!!! 最強伝説が、今始まる………。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 実際はタイプムーンエースVol.4の「Fate/stay night番外編」に登場した架空の宝具。 衛宮士郎の剣の腕が上がってきたから、ということで何故か約束された勝利の剣を教えようとするセイバー。 「これよりシロウには修行の最終段階として私のエクスカリバーを習得してもらいます!!」 そこに何故かランサーが現れ、ゲイ・ボルクを教えてくれるという。 「槍はいいぞぉ?せっかくだから、こっちの赤い槍を選べよ…な?」 ランサーの兄貴、顔が怖いです。 さらにそこに遠坂凛も登場し、魔術の師匠として自分が師事するのは当然と主張。 「さっきから聞いてりゃあんたたち!」 教えたかったのはガンドっぽい。まあ凛だし。 ついで、アーチャーまで出てきて、士郎の属性は剣だから自分が教えるのが確実と主張。 「――だが勘違いはするな。私は別に貴様のことを認めたわけでもなんでもないのだからな」 うん、やっぱアーチャーはツンデレ。 多分教えたかったのは無限の剣製。 結局、士郎は全員の技を受け継ぎ、自分だけの最強奥義を生み出すと決意した。 その後、バーサーカーを相手に、修行の成果を見せようとするが… 長すぎる真名が仇となり、言い切る前にバーサーカーに斬られた。 DEAD END セイバー「残念!」 凛「残念!」 お前等楽しんでるだろ? 因みにこの宝具(?)エクスカリバーやゲイボルグ、陰陽剣のシルエットが混ざりあって若干アヴェンジャーのあの武器のようになっていた。 士郎「有効期限切れ!?」 セイバー「くっ…長すぎる追記、修正が仇になったようですね」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウェイバーが活躍する第六次に登場したら投影を拡大解釈して普通にやってるかもしれんww -- 名無しさん (2013-07-24 01 38 41) ボスボロットの技みたいだなw -- 名無しさん (2013-09-02 23 24 19) 無限の剣製の糞長い詠唱があるのに、その程度で真名が長すぎるって何じゃそりゃ -- 名無しさん (2014-02-11 21 55 05) ネタにマジレス奴wwwwww -- 名無しさん (2014-05-04 16 27 42) なにやら銀魂じみたネーミングなこと・・・ -- 名無しさん (2014-05-09 05 50 58) リクームウルトラファイティング〜ですね、わかります。 -- 名無しさん (2014-10-03 00 25 00) ネオジェットア~とかかな?すっとぼけ -- 名無しさん (2014-10-03 00 53 18) 楽しそうなやりとりだな。 -- 名無しさん (2014-11-05 18 07 02) ぶっちゃけ、エクスカリバーとゲイボルグの二つだけで十分だよね。必ず相手に命中する超高威力の光の斬撃とかw -- 名無しさん (2014-11-06 00 31 46) むしろ戦闘中だと舌噛む長さだと思う。 -- 名無しさん (2014-11-06 06 15 06) エクスカリバーとゲイボルグの二つだけで十分 つまりはエスカリボルグですねわかります -- 名無しさん (2014-11-06 06 57 00) 「必中効果と呪いを付与した光の斬撃が無数に飛んでくる固有結界」全部合わせるとこんな感じ? -- 名無しさん (2015-01-06 21 52 10) ↑冷静に考えたら必中と呪いだけで良くない? -- 名無しさん (2015-01-06 23 27 47) ↑つまりランサーが最強ってことだな!ん?外がひk… -- 名無しさん (2015-05-09 06 56 30) カーレンジャーのSSパマーンかよw -- 名無しさん (2016-03-21 19 16 32) ちなみに、作者は西脇だっと先生である -- 名無しさん (2018-04-21 21 13 55) マーリンなら噛んでそう -- 名無しさん (2019-01-20 11 30 09) 名前 コメント
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タイトル(コピペ用) ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 2004/11/18 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 44 34.07 追記回数 11561 Player AnotherGamer TASVideosページ http //tasvideos.org/723S.html TASVideosStatus published 転載元 リンク 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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(画像:機動戦士クロスボーン・ガンダム 第1巻) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 Wikipedia機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・バンガードの機動兵器 木星帝国の機動兵器 <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品機動戦士クロスボーン・ガンダム(漫画) 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート(漫画) <◆主要人物> 本編(漫画) 宇宙海賊クロスボーン・バンガードトビア・アロナクス(声:山口勝平[SRW]):主人公1。 ベルナデット・ブリエット / テテニス・ドゥガチ:ヒロイン1。 キンケドゥ・ナウ / シーブック・アノー(声:辻谷耕史[SRW]):主人公2。 ベラ・ロナ / セシリー・フェアチャイルド(声:冬馬由美[SRW]):ヒロイン2。 ザビーネ・シャル(声:梁田清之[SRW]):後に裏切り、木星帝国に付く ウモン・サモン(声:宮澤正[SRW]) ヨナ ジェラド 木星帝国クラックス・ドゥガチ(声:永井一郎[SRW]) カラス(声:茶風林) ギリ・ガデューカ・アスピス(声:真柴摩利[SRW]):死の旋風[デス・ゲイルズ]隊の1 ローズマリー・ラズベリー(声:まるたまり[SRW]):死の旋風[デス・ゲイルズ]隊の2 バーンズ・ガーンズバック(声:飯塚昭三[SRW]):死の旋風[デス・ゲイルズ]隊の3 その他ハリソン・マディン(声:青羽剛[SRW]):地球連邦軍第17機動中隊・F91小隊の隊長 シェリンドン・ロナ:ベラの従姉妹 (画像:機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート) 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 登場人物 本作オリジナルの登場人物ヨナ・キニスン:「バカがボオルでやってくる!」より。UC0079当時のウモンの隊の隊長。ヨナの祖母 トゥインク・ステラ・ラベラドゥ:「星の女王様」より。資源衛星の孤児。本書の執筆者 カマーロ・ケトル:「海賊の宝」より。オカマ口調の木星帝国残党 グレイ・ストーク:「最終兵士」より。木星ヘリウム船団所属の老人。(別作品にも登場→機動戦士Vガンダム外伝) 『最終兵士』:「最終兵士」より。ある人物の戦闘パーソナルデータ シーナ・カッツィユッキー:「猿の衛星」より。元ジオン公国軍将校の老人。 アンソニー セガール:「猿の衛星」より。「E計画」により生まれたNT兵士 (本編の登場人物)トビア、ベルナデット、ウモン、ヨナ、ハリソン <◆シナリオ> イベント時系列表機動戦士クロスボーン・ガンダム イベント時系列表(まとめ中)作品全体において重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 漫画 第1巻第1話(1) 宇宙海賊 第2話(2) その闇の名は"木星" 第3話(3) 襲撃の罠 第4話(4) そして帝国へ 第2巻第1話(5) 脱出 第2話(6) 脱出② 第3話(7) イオの嵐 第4話(8) 防衛線突破作戦 第3巻 第1話(9) 共に滅び去らんとする者 第2話(10) 反乱 第3話(11) 死の旋風 第4話(12) 3対1の激戦 第4巻 第1話(13) とらわれの時 第2話(14) トビアvsX2 第3話(15) シェリンドン来る 第4話(16) クロスボーンvsF91 第5話(17) クロスボーンvsF91② 第5巻第1話(18) 怒れるX3 第2話(19) 碧き惑星に沈む 第3話(20) 森に想う 第4話(21) 緑の激戦地 第5話(22) 大地に死の風は吹くか? 第6巻第1話(23) 大地に死の風は吹くか?② 第2話(24) その日流星となって 第3話(25) 燃える宇宙 第4話(26) 敵意という名の隣人 最終話(27) 人と継ぐ者の合間に(Fin) ~~~~~ 漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」Prologue For SKULL HEART UC.0079 バカがボオルでやってくる! UC.0133 星の女王様 UC.0135 海賊の宝 UC.0136 最終兵士(前) UC.0136 最終兵士(後) UC.0136 猿の衛星(Fin) <◆参戦済スーパーロボット大戦リスト> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No 作品 略称 発売日 ハード 備考 29 第2次スーパーロボット大戦α 第2次α 2003/3/27 PS2 <関連情報、その他雑感> <◆管理人一押しポイント> ◆漫画 ・一押しの見どころ 第6巻第4話~敵意という名の隣人 ・最もお気に入りのキャラクター (男)カラス(女)ベルナデット・ブリエット <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆漫画(2011/1読了) ◆漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」(2011/11読了) 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鑑賞備忘録
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット ザビーネ・シャル コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 帝国からの襲撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 通常のBR 射撃CS ショットランサー【ランス発射】 - 90 レバー入れで弾道変化 射撃派生 バタラ 呼出 30 拘束アシスト サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 93 レバー横で挙動変化 N特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 1 233 曲げ可能な照射ビーム レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 1 80~156 太いビームを3連射 特殊格闘 ABCマント脱衣 / 装着 100 - ビーム射撃を一定量耐えるマント着脱Cにより落下可能 後格闘 シザー・アンカー - 10 スタン+引き寄せ 前派生 ショットランサー【回転突き】 - 124 補正が良好 特格派生 串刺し攻撃 - 220 持ち上げて蹴り飛ばし 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - 177 標準的な3段 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 受身不可。離脱用 後派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 224~266 格闘連打で威力アップ 特格派生 串刺し攻撃 N→特格NN→特格 210211 キャンセル不能補正率の関係でダメに差が出ない 前格闘 ヒートダガー蹴り 前NN - 182 かち合いに強い 特格派生 串刺し攻撃 前→特格前N→特格 210207 N格始動同様 横格闘 ビーム・サーベル 横NN - 204 伸びを中心に初段性能優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 121163 N格始動同様 特格派生 串刺し攻撃 横→特格横N→特格 210203 N格始動同様 BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前N - 137 伸びと突進速度が良い 特格派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 201 N格始動同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・ザンバー連続攻撃 1 //291 射撃と格闘の複合乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【ランス発射】【レバーN射撃CS】高速射出 【レバー入れ射撃CS】誘導射出【射撃CSメイン射撃派生】バタラ 呼出 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 【後格闘】シザー・アンカー【前派生】回転突き 格闘【通常格闘】ビーム・ザンバー【N格闘後派生】ブランド・マーカー【連続突き】 【N/横格闘前派生】斬り抜け 【格闘特格派生】串刺し攻撃 【前格闘】ヒート・ダガー【蹴り】 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】ショットランサー【突き】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改 外部リンク コメント欄 概要 木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルが搭乗するX2を、木星帝国が技術不足な中で改修した劣化改修機体。 元の性能を確保するため背部スラスターやバスターランチャーが大型化した点などから、サナリィとの技術力の差が見て取れる。 なおABCマントやショットランサー等を装備しているが、原作では改になってからは装備していない。 ビームを防ぐだけでなく、キャンセルムーブで機動性向上にも貢献するABCマントを軸とした2500の万能機。 良好な格闘性能と扱いやすい射撃武装に加え、マント着脱のキャンセルによる落下とロック保存で快適に動ける。 マントが剥がれている間は一気に動きの自由度が下がるため、被弾やコスオバを含めて降りテクの管理をするというのが独特な注意点。 マントが剥がれるよりは被弾した方がマシな場面すらあり、対人戦ではマントは単なる防御武装ではない事に厳重注意する必要がある。 "射撃寄り万能機"として生きていくにはコスト相応の理不尽な射撃がない事実から、クロブではむしろ近接での強化が目立った本機。 今作はこの機体に欠けていた気軽に飛ばせる高弾速弾であるレバーN射撃CSが追加。更にはN特射のゲロビが曲げ撃ち可能に。 もともと近接での迎撃力と中距離での回避性能は前作で高まっており、射撃が一段まともになった事から総合力が大きく向上した。 多くのアメキャン落下が振り向き削除で扱いにくくなった今作の中本機のマント脱着落下は据え置きであり、その点で強力な独自性を得ているとも言える。 稼働初期は雑に強かったN射撃CSを中心に射撃戦でのパワーが下方修正されたが、降りテクに難のある今作において今なお後衛機の入門キャラとしては十分に胸を張れる性能を維持している。 基本に忠実な手堅い撃ち合いを展開し、時には豪胆な位置取りで試合を動かすことで貴族主義の楽園を作り上げよう。 リザルトポーズ マント有 バスターランチャーを天に向けてポーズ。 マント無 ショットランサーを前に構えてポーズ。 覚醒中 右手のビームサーベルを右に振り下ろした後、左手のビームザンバーを前に突き出す。マントの有無が反映される。 敗北時 マント無しで、地面に刺したショットランサーを支えに膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) N射撃CS 新武装。高弾速低誘導のショットランサー射出を追加。 レバー入れ射撃CS 前作射撃CSが移行。 N特殊射撃 曲げ撃ち可能に変更 覚醒技 ダメージ増加(280→291) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら チャージ射撃 誘導性能の低下 サブ射撃 弾の消費タイミングをコマンド入力時に変更。リロード時間延長(+1秒)。 レバー入れ特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間の再調整(-2秒)。 ▼2024/02/06アップデート こちら 機動力低下(ABCマント着脱による変化なし) 特殊射撃 照射時間短縮(アプデ前と比較して0.5秒短縮) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 格闘特殊格闘派生 キャンセル不能に。2段目のヒット数変更(1Hit→8Hit)。ダメージ/補正率を調整(N格闘初段から派生した場合 201→210)。最終段が砂埃ダウン→強制ダウンに。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 各射撃CS(射撃派生含む)→サブ、各特射、特格 サブ→特格 各特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ、各特射、各格闘 後格→メイン、サブ、各特射、各格闘 各格闘(途中段)→サブ 横格(出し切り)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター コスト標準性能のBR。左手持ちだが使い勝手は変わらない。 CSを狙ったりサブや特射で動いている時間も多いため節約しやすい部類。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ショットランサー【ランス発射】 ショットランサーの先端を射出する実弾射撃。参戦時からX2の牽制・継戦力を支える代名詞。 メイン追加入力で派生が出るため溜め直しの際は注意が必要。 通常の実弾なので消されやすいことには注意。 今作ではレバー入れで弾の性能が変わるようになり、より戦術の幅が増した。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 射撃CS ランス 実弾 90(70%) 90(-30%) 1.0 1.0 上書きスタン ┗射撃派生 バタラ アシスト 格闘 111(60%) 30(-10%) 1.1↓ 0.1未満 掴み 【レバーN射撃CS】高速射出 高弾速・低誘導。 銃口補正がよく、真下にいる相手にもきちんと向き直るため状況解決技になりやすく、キャンセルも合わせて溜めやすい。 慣性はほぼ乗らないが、射出時に多少のノックバックあり。 特格Cはノックバックの慣性を引き継ぎ、軽くホップして自由落下に移る為、着地をずらしやすい。 射撃派生のバタラと組み合わせることで緩急を付けた弾幕を張ることも出来る。 N射撃CS→(射撃派生→)特格は『高弾速弾を流しておいて、自身は落下で自衛する』という、攻防一体の基本ムーブ。 総合的には2秒CSの中でも優秀な、本機の主力射撃。 圧力が高く、マントムーブを駆使して大胆な位置取りをしこれを狙うのも有効。 2023/11/14アップデートで誘導が低下。 高弾速かつ相手の近くで小さく鋭く曲がるような軌道は鳴りを潜め、より直球に近付いたイメージ。 以前よりも若干慣性上昇や着地を取りにくくなったが、今だに弾速に対しての誘導は悪くなく、主力なのは相変わらず。 【レバー入れ射撃CS】誘導射出 低弾速・高誘導。従来の弾道。 アプデにより下方されたN射撃CSとは差別化されており、ステップ強要である点を活かした追い込み等でプレッシャーを掛けていきたい。 また、こちらの方が慣性の乗りが良いため、マントキャンセル込みでの遠距離牽制時はこちらを主体にするのも有効。 【射撃CSメイン射撃派生】バタラ 呼出 「頼んだぞ…」 バタラが突撃し、敵を掴んで拘束する。動作終了後はそのまま消えて真下に落とす。突進速度は遅いが誘導は強め。 同時に1機しか呼び出せないため、前に呼び出したバタラが消えるまで派生ができなくなる。 なおバタラは攻撃判定が出ると、その場で消える。 僚機も拘束してしまうため、格闘機と組んだ際は闇雲に派生しないように心がけよう。 中距離でもヒット確認から近づいて格闘コンボを狙える。 拘束コンボの大幅弱体化で長時間の拘束こそできなくなったが、余裕があればしっかり格闘に繋げたい。 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 跳躍しながらビーム・サーベルとビーム・ザンバーを連続で投擲する。初動に誘導切りあり。 どちらも実弾でマシンガン系には消されやすい。 レバー入れで動く方向を指定でき、レバー横で左右方向、それ以外はやや後方に動きながら投げる。 2発目は発生が遅い分銃口補正が良く、特に格闘迎撃の場面では2発目のみが当たって打ち上げてくれることも多い。 全ての射撃武装のほか、格闘の途中段からもキャンセルができるため、追撃や足掻き、咄嗟のアドリブコンボなど沢山お世話になる武装。 ただし誘導切りがあるとはいえ外すと隙がやや大きい事には注意。 2023/11/14アップデートによって弾の消費タイミングが投擲時(初段)からコマンド入力時に変更。 これにより『投擲前にキャンセル→弾消費なしで誘導切りを付与』といった防御テクは使用不能に。 地味にリロードも1秒伸びているので弾切れに注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 サーベル投擲 実弾 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ ザンバー投擲 実弾 93(70%) 70(-20%) 1.5 1.0 縦回転ダウン 【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 木星帝国へ寝返って得た新たな武装のバスターランチャーを構え、照射ビームを放つ。 技術力でサナリィに劣るため、大型化してしまっている。 構え動作時から少量のブースト消費があり、出し切ると4割ほどブーストを消費する。 銃口補正・太さ・発生・リロード速度など、圧倒的ではないが様々な性能が良好な武装。 遠近の着地取り・各武装からの追撃に幅広く扱える、本機の火力面を支える大黒柱。 弾速は本機最速で、サブ・特格Cによる保護込みで中近距離でも大胆に狙って行けると、相手に与える圧が一段と上がる。 今作から曲げ撃ち可能に。 今まで同様CSからの追撃に加え、事故狙いの置きゲロビも狙いやすくなった。 相手をやや上向きに吹っ飛ばすため、坂道でなければ当たったのを見てから曲げ直してもフルヒットさせやすい。 ただし、着地や置きゲロビを狙いすぎたあまり、マントを剥がされたり、体力調整に失敗してしまうのは本末転倒。 特に高弾速武装を持つ機体が相手の場合、相手もこちらの足が止まるタイミングを狙っていることを念頭に置くこと。 リスク管理をしっかりして立ち回ろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/12秒 ビーム 233(20%) 18(-4%)*20 5.0 0.25*20 照射 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 バスターランチャーから太めのビームを3連射する。 一見弾幕用の武装に見えるが、ステップされても銃口が掛かり直す仕様や銃口補正と弾の太さから近距離での拒否にも使いやすい。 慣性の乗りが非常に良く、1発ごとに反動で少しずつ後退するため、レバー入れ特射から特格キャンセルは、相手との距離を離すのに有効。 更に、いつでもサブ・特格にキャンセルできるため、相手に当たる見込みがなければ即着地ケアに移れる。 相手と見合っている状況なら武装を引きつけてからキャンセルしたりと、状況に応じたタイミングを見極めるのも重要になる。 2023/11/14アップデートにより弾数が2発→1発、リロードは常時10秒→撃ち切り8秒に変更。 アプデ前同様、弾の性能自体は依然攻守に渡って強力だが、戦法という意味合いでは常時リロ/2発の回転率に支えられていた面が大きい。 したがって、使用後の8秒間は自衛力が大きく落ちるため使い所はきっちり見極めていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/8秒 ビーム 80(-35%)*3 2.0 よろけ 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 ABCマントを着脱する。 木星帝国へ寝返ってから使用していない武装の一つ。 時間経過で耐久が減らない代わりに、ビーム射撃のみを無効にするバリア系武装。 耐久以上のダメージを受けても本体にダメージは入らない。 耐久を半端に余した状態でも着脱できる代わりに、リロードは使い切ってからのみ始まる。コストオーバー出撃時は0からスタート。 射撃どころか一部の格闘からでもキャンセルでき、落下しながら更にほぼ全武装へキャンセル可能なX2の立ち回りの生命線。 ビーム防御を当てにした耐久水増し・押し付け武装としての用途もあるが、マントがあるか否かでキャラパワーに雲泥の差が出てしまうため、なるべく温存するのが基本。 そのため、相手が鉄血系など実弾主体の方が破壊される可能性がなくなりむしろありがたいという、武装本来の目的からすると存在意義が真逆になっている。 なおマントのリロードにはS覚醒固有のリロード速度短縮が乗らない。そのためマント回転率のためにS覚醒を選んでも効果が無い。 覚醒共通のリロード短縮自体は行われる。 リロード 属性 効果 33秒 射撃バリア ビーム属性のみ 【後格闘】シザー・アンカー シザーアンカーを発射し、命中した敵を引き寄せる。 専用の前派生があるほか、特格派生や各格闘、各射撃にキャンセルできるなど、ヒット後の選択肢が豊富。 さらに上書きスタンのため、コンボに組み込めば長時間拘束も可能と、X2を使い込むほどに出番のある武装。 格闘迎撃としてはレバー特射に隠れがちだがリターンでは大きく上回り、あちらの回転率が下方修正されたことで、この武装を要所で上手く使えるかがより重要になった。 自機と敵機に高度差がある状態でヒットした際は、目の前まで引き寄せてから格闘に派生しないと空振りすることが多いので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ ┗前派生 回転突き 124(80%) 26(-2%)*5 1.75? 0.34?*5 砂埃ダウン 【前派生】回転突き 「邪魔をするな!」 多段ヒットする回転突きを繰り出す。 出し切りで格闘初段程度のダウン値に対して、火力効率が非常に良好。 補正が軽いうちに組み込めると火力が大きく伸び、砂埃ダウンで追撃も放置も可能な裏の火力択。 格闘 【通常格闘】ビーム・ザンバー 左袈裟斬り→逆袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘 1・2段目から前派生、後派生、特格派生、サブCあり。 初段性能は平凡そのもので、派生を前提にしたコンボパーツとしての運用が主となる。 【N格闘後派生】ブランド・マーカー【連続突き】 「死んでなきゃああああ!!」 両腕のブランドマーカーで連続パンチを繰り出す。 追加入力で攻撃回数アップ。最後の一撃は高火力かつ受身不可ダウン。 完全に足を止めるリターン特化派生。特格派生がキャンセル出来なくなったので、火力を伸ばす際の中継ぎパーツとしてはこれ一択となった。 この類の派生としては珍しく出し切り非強制ダウンで、追撃で更にダメージを伸ばせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 連続突き 140~201(62~48%) 7(-1%)*3~17 2.0 0 スタン ストレート 224~266(47~33%) 135(-15%) 3.0 1.0 回転ダウン 【N/横格闘前派生】斬り抜け 素早く斬り抜け、受身不可で打ち上げる。 ダメージ効率に見る所は無く、他の派生や出し切りが遅いこともありサブ(誘導切り+追撃)がない時の離脱択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 121(62%) 171(47%) 121(62%) 163(47%) 70(-18%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 【格闘特格派生】串刺し攻撃 「ハハッ、ハッハッハッハッ!!さようならぁ!!」 ビーム・サーベルを突き刺しつつ上昇し、引き抜きつつ蹴り飛ばす。 X1のコクピットにサーベルを突き刺し、大気圏へ蹴り飛ばしたシーンの再現。 通称「さようならキンケドゥキック」。 動作はやや長めだが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入る。 2024/4/24アップデートによりキャンセル不可能になった。 特格派生を使ったループコンボが火力とカット耐性を両立させた上で敵機を余りにも長時間拘束できてしまうことが、現在のX2の性能ではやり過ぎとの判断だろう。 ダメージ推移が変更されダメージの最低保障が向上、重補正時の高火力コンボ〆パーツとなった。 補正率が下限(10%)の時でも後格→特格派生で66ダメージ与える事が可能(350補正時は除く)。 覚醒技よりも多い。 この手の派生でも極端に最低保障で稼ぐ構成になっており、補正が緩いうちに派生すると普通のコンボよりも安くなってしまう(横N、前Nの時は特に顕著)。 キャンセル不可の代償に見合わせるには、なるべく補正を使い切る必要がある。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 突き刺し 73(40%) 10(-40%) 1.7 0 掴み 引き抜き 87〜150(19%) 35(-3%)*7 1.7 0 スタン 引き抜き 175(15%) 130(-4%) 1.7 0 よろけ 蹴り 210(%) 230(-%) 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】ヒート・ダガー【蹴り】 足に仕込んだヒートダガーを展開しての2連蹴り→ランサー突き。 伸びは長くないが、BD格に次いで突進速度に優れ、射撃では誘導が追いつかない近距離の差し合いで輝く。 1・2段目から特格派生、サブCあり。 F覚醒であれば伸びも改善され、マントと合わせて射撃からのキャンセルで相手を追い込む際にも扱いやすい。 特格派生かサブCしか無いため派生先は要注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 182(45%) 10(-2%)*10 3.0 0.1*10 砂埃ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→斬り抜け→斬り抜けの3段格闘。 3段目への繋ぎがやや遅め。 1・2段目から前派生、特格派生、サブCあり。 伸びが優秀で接近戦では1番お世話になる。 基礎威力は高めだが後派生が出せず、コンボで使う得場合最大火力には劣る点に注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 163(58%) 70(-7%) 2.4 0.4 よろけ 斬り抜け 204(53%) 70(-5%) 3.0 0.6 特殊ダウン 【BD格闘】ショットランサー【突き】 ランサー突き→突き抜けの2段格闘。 1段目から特格派生、サブCあり。 伸びや突進速度が優秀な主力格闘。 クロスボーン系らしくマントを纏ってのねじ込みや奇襲など振りに行ける性能。 X2はこれを釣りに両特射やCSをねじ込めるのが強みであり、マントC込みで先行着地も狙える読み合い択として扱いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 突き抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 0.9 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ザンバー連続攻撃 「罪を償え!!ヒャッハハハハハハ!!」 ショットランサー投擲→ビームサーベルとビームザンバーの連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャーで照射する。 初段のランサーは強実弾属性。投擲までSAが付く他、銃口補正・弾速も優秀。 近距離での着地取りは勿論、生半可な動きはアーマーと合わせて無理やり取れるポテンシャルがある。 ヒット後の動作も素早く、足は止めるがマント込みでのカット耐性はそこまで悪くない。 近接機に張り付かれ、太刀打ち出来ない時の強引な反撃択としては一考の余地がある。 初段のランサー投擲が外れた場合はそこでモーションが終わるので、他の乱舞系覚醒技と比べ避けられた場合のリスクも低い。 初段を急角度やすれ違い様に当てると二段目の追撃が外れる場合がある。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 /73/70(%) /73/70(-%) 2段目 斬り上げ //122(%) //(-%) 3段目 横薙ぎ //165(%) //(-%) 4段目 袈裟斬り //200(%) //(-%) 5段目 斬り開き //231(%) //(-%) 6段目 ランチャー照射 //291(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→(≫)サブ 155(161) メイン→(≫)N特射 164(181) メイン→(≫)レバー特射 143(159) レバー特射2HITで強制ダウン メイン→サブ≫メイン 156 メイン→サブ≫後→前派生 166 メイン→サブ≫後→特 197 最後はキャンセル不可 メイン≫メイン→サブ(1hit)≫後→特 207 浮かせないので繋げやすい メイン≫BD格N 後→メイン 188 アンカーメイン落下。BD格からディレイ後ステ後格 CS≫メイン≫メイン 173 CS≫N特射 212 CS→(バタラ)≫メイン→サブ≫メイン 178(184) サブの時点で170(176) CS→(バタラ)≫メイン→サブ≫後→特 236(242) CS≫(後→前派生)*2 後→特 297 CS→(バタラ)≫横NN 後→メイン 227(217) アンカーメインで落下する。 CS→(バタラ)≫横NN 後→特 283(274) サブ≫N特射 210 サブ≫後→横NN 後→メイン 206 アンカーメインで落下する。 サブ≫後→横NN 後→特 263 サブ≫BD格N 後→メイン 206 アンカーメインで落下する。 サブ≫BD格N 後→特 254 サブ≫後→前 後→特 249 レバ特射(1hit)≫メイン≫メイン 156 レバ特射(2hit)≫メインは155 N格始動 NN後 後→特 ??? 後派生最大連打で298 NN後→CS(→バタラ)≫後→特 353(354) ←後派生最大連打。 NNN 後→特 252 繋ぎは前ステ NNN 後→メイン 216 アンカーメインで落下する。 NNN≫BD格N 232 前格始動 前NN 後→特 250 前NN 後→メイン 214 アンカーメインで落下する。 前NN→CS(→バタラ)≫後→特 290(294) 前NN≫BD格N 241 ??? 横格始動 横NN 後→前派生→CS 294 特格降り可能。メイン〆にすると289 横NN 後→前派生 後→特 335 横NN→CS(→バタラ)≫後→特 321(326) 横NN (N)N後派生最大 後→特格派生 359 スカしコン。後派生最大時点で317 横NN 後→特格派生 279 横NN 後→メイン 243 アンカーメインで落下する。 横NN≫BD格N 268 繋ぎは横BDからディレイBD格 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NN→特 281 BD格N 後→特 217 BD格N NN後 267 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「今こそ…素晴らしい貴族主義の楽園を!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 格闘性能はそれなりかつ、ブースト強化は攻めにも逃げにも影響するため使いやすい。 また格闘空振り→MCの自由落下も増えるので、動きの自在さは群を抜いている。 本機の役割を考えると優先度は低いが、ネタプレイとしては実用性がある…といった程度。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -10% 多用するメイン・サブ・レバー特射が爆速リロードになるのは純粋に嬉しく、これらからのメインCによる落下もマントCとは別口で利便性が高い。 弾幕の質と回避を両立しながら攻めやすいが、どちらも前進しないので詰める動きと組み合わせる必要がある点に注意。 後落ち直後に狙われる流れの中でも上記テクを駆使して時間を稼げばマントのリロードまで延命できるため、終盤での粘り強さにも影響してくる。 ただしマントのリロード自体はS覚醒のリロード高速化の対象外で、覚醒共通補正のみ受ける点に注意。 積極的に推奨される程ではないが、選択肢として持てると幅が広がる。 Vバースト ブースト軽減 -15% 操作が煩雑だが、武装の降りテクよりも素早い落下が可能になる。 機動力強化との相性もそこそこ。 Cバースト 防御補正 -10% 固定・シャッフルを問わず選択率が高い安定択。 今作は曲げゲロビや高弾速CSを取得したことでより堅い後衛機として立ち回りやすいのも魅力で、下手にタイマンで攻められても相性次第では追い返せる。 また今作から防御補正が付き、マントが剥がれる最中に半覚を使って凌ぎ、後落ち後のマントリロまで時間を稼ぐ必要がある本機にとって噛み合ってると言える覚醒。 2500の後衛機としてまずこの覚醒を使いこなさない限り、他の覚醒を使う事は機体コンセプト的に厳しい。 是非この覚醒を使いこなせるように頑張ろう。 戦術 赤ロック圏内を出入りしつつ、マントキャンセルによる高い機動力で攻守に働く万能機。 今作から全機体共通でアメキャンが振り向かなくなっているが、本機のマント落下は一切変更がなく、相対的に落下テクの価値が上がっている。 今作にて追加されたN射撃CSとゲロビの曲げ性能により、従来の同コスト射撃寄り機と比べて射撃武装に劣るという欠点を払拭し、2500射撃寄り万能機としても胸を張れる性能となった。 それにより今作のX2は3000の後衛として相手の硬直にN射撃CSを的確に刺しつつ、ロックが外れた時に曲げゲロビで事故狙いをしていくという戦術が取れるようになった。 ただし今作では緑ロックからのダメージが20%減少する仕様のため大ダメージが取れるわけではなく、リロード時間も合わせると決して緑ロック主体で動く機体ではない事に留意したい。 上記の強化点により、今作は30の後衛機体として、前作以上に落下の要であるマントを大事にしつつ射撃戦を制していく機体となった。 アンカーやレバ特射を含めた自身の自衛力そのものは健在だが、マント依存の落下テクを含め良くも悪くも変わらない故に、スパアマ格闘や射撃バリア格闘・ブメ等による強引な攻めに弱い点もそのままとなっている。 距離を大きく離す武装を持っていないのが痛く、メリハリのない動きで簡単に詰められてマントを剥がされたり格闘でボコボコにされたりするのは前作でもよく見られた光景。 特に今作では、バエルやヴィダール等3000コスト側の荒らし性能強化による状況も逆風となっており、乱戦になる前に射撃戦で詰めさせず有利状況を作ることが重要。 総括して近距離は射撃バリア付きやスパアマに対しては不利な一方、通常の格闘生当て狙いに対してはアンカー・レバ特射・高性能な格闘によってむしろ強い方。 射撃戦は総合的に堅牢でリターンも悪くないと同時に、マントを剥がされると一気に脆くなる非常に繊細な機体となっている。 2500として充分誇れるポテンシャルを持っているので、基本に忠実に丁寧な射撃戦を徹底し、時には豪胆な振り返しもみせることで、貴族主義社会の再興を果たせるだろう。 対面対策 送れる弾の質・量共に過去作よりかなり強化されており、今作では曲げゲロビまで獲得していることから、少なくとも自チームのどちらかは見ておく必要がある。 その上で自在に落下出来るマントがあるため、簡単にブースト不利を強いられて返り討ちを食らいやすい。よって生半可な攻めは厳禁。 X2と対峙する上で意識したいのが、誘導と弾速に優れる射撃を連発してくること。 無駄に長い赤ロックを活かしてNCS→アシストや横特射など食い付きのいい武装を撒いてくるため、適切にステップを踏んでしっかり回避するのが大前提。 特にアシストは派生である関係で誘導が掛かり直すため、過去作のように『初弾でステップしておけば安心』という機体ではなくなっている。 よって射撃特化の機体でなければ、マントをどうにかして剥がさない限り悠長な射撃戦をしていく程ダメージレースでジリ貧になっていく。 X2を攻める際には、『誘導切りのサブや自在の降りテクこそあれ、距離を大きく取るムーブはない』という点を理解することが重要。 また、爆風付きの弾や単発強制ダウンの射撃も持っておらず、スパアマや射撃バリアが通りやすいという点も昔からの特徴である。 よって、距離を詰めて押し付けられる格闘を持つ機体ならば、積極的に仕掛けるメリットは大きいと言える。 ただし横格やアンカーといった迎撃手段も持ち合わせているので、終始丁寧な攻勢を心がけたい。 立ち回りとしては『X2とお見合いさせている間に敵相方がタイマンを制する』という形で優勢を取りに来ることが多い。 固定では隣に高コを置くのが一般的であるため、お見合いは必須だが見続けていても不利になる恐れもある。 机上論ではあるが、やはりどこかでX2から目を切るかタイマンを制する必要があるだろう。 一方シャフでは必ずしもタイマンが正解になるとは限らず、敵相方を叩くことでチャンスを掴むことを目指すことになる。 この辺は相手プレイヤーのスタイル次第だが、固定と比べればX2が迂闊に孤立するチャンスは相対的に多い。 なんやかんや緑ロックでも機能するのはリロード長めの曲げゲロビだけであり、一時的な放置くらいなら十分可能。 また、自慢のマントを破壊できればX2の強味の半分は失われたも同然。 雑な放置はNGだが攻める分には非常に読みやすくなるので、リロードされる前に試合を動かして相手を焦らせてやろう。 僚機考察 前作の強化点と今作の独自性により、組める幅は非常に広い。 適した僚機 根本的なところでは2500の後衛機なので、3000前衛機がおすすめ。 X2が粘っている間にタイマンを制したり、ダブロを引ける存在感があればお互いの性能を引き出しやすい。 スパアマや射撃バリア持ちとのタイマンは苦手なので、それらに対抗できる武装があるとなおよし。 適さない僚機 主張力に乏しい後衛機全般。 高い回避力と近接能力で前衛擬きをこなすことぐらいは出来るが、それでも本職ではないので限界は浅い。 両後衛だけでチャンスを掴めるならともかく、攻めの強い環境ゆえに負け筋を作られやすいため非推奨。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ダブロを捌いてこちらが相手の高コストを抑えている間に低コを狩れる前衛機と組み、セオリー通りの立回りが取りやすい。 相方の機体によっては先落ちして長期戦に持ち込むことも出来るが、基本は後落ちなので前半戦は回避最優先でいこう。 2500 環境的には日陰だが、なまじX2が非常に強いため十分に勝てる組み合わせ。 両前衛をベースとして前線でロックを取り続け、相方の攻撃チャンスを演出しよう。 自衛力のある相方なら両後衛で丁寧に避け続け、タイムアップでの勝利も視野に入れたい。 2000 耐久豊富だが前衛の圧力が不足気味。 格闘系なら↑と同様の両前衛で荒らしの機会を作りたい。 射撃系の後衛機が鬼門。こちらが前に出つつ回避運動を取り、相方に取ってもらうのが理想。 どちらも疑似タイ維持はなるべく避け、離れすぎないように注意。 1500 コスト的には悪くない。マントの関係上、可能ならば先落ちは本機がしたいところ。 落ちれる回数に余裕があるので、覚醒での荒らしチャンスは確実に通す気概が重要。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX2改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X2改ザビーネ貴族 10000 コメントセット 駄目じゃないか![死んだ奴]が出てきちゃあ! 15000 称号文字(ゴールド) 感情を処理できない人間 20000 スタンプ通信 何とぞ我が力ぞんぶんにお使いください! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 感情を処理できない人間 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい タイミング的には打ち上げた後すぐバクステ。で、相手が頂点に達する少し前(機体1機分)にN格。あと自他問わず、端だと安定しない。 -- (名無しさん) 2023-12-26 22 37 45 出し切り後即ステ→ちょいディレイN格ってことですね。あざます。 -- (名無しさん) 2024-01-01 07 17 16 ↑6編集は気になった奴がやるもんだし、そういうお客様根性丸出しの奴だらけになったってことやね -- (名無しさん) 2024-01-01 16 22 05 こいつ隣にいても対面にいても目障りだよなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-02-01 16 21 17 CS特射サブさえテキトーに撒いてればそれなりに出来ちゃうからねw仕方ない -- (名無しさん) 2024-02-01 17 28 21 サイレント修正やってる? -- (名無しさん) 2024-04-24 21 24 38 実戦で決める機会は皆無だが、NN後最大連打→CS→派生バタラ≫後→特格派生死ぬほど減るんだがw -- (名無しさん) 2024-04-25 03 49 55 ↑バタラの後に覚醒技入れるよりも減る -- (名無しさん) 2024-04-25 03 51 08 アプデ前に編集されてていい加減な記述あったよ… -- (名無しさん) 2024-04-26 15 18 04 横NN→N初段透かし下派生→さよキンで359 なんだこいつのパワーは -- (名無しさん) 2024-04-30 17 10 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/9601.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 検証・赤穂事件 忠臣蔵 タイトル 検証・赤穂事件 忠臣蔵 歴史アドベンチャー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01186 ジャンル アドベンチャー 発売元 東映動画 発売日 1998-1-29 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 710 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% スクリュー・ウェッブ 4200 20 0 1~3 特殊格闘 75% 5% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 A.B.C.マント装備 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。効果発動時にENを10消費。 発動時・EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クロスボーン・ガンダムX1 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 4 クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 クロスボーン三兄弟長男ことX1の改造機。 改造といっても、武装追加されただけ。ゲーム的にはグレネードがスクリューウェッブに交換された以外はまんまX1。攻撃力が1上がる作品もあったが、それすらない。 ウェッブが追加されたことで、一気に格闘偏重型に。格闘が得意なパイロットでの運用を。しかし、それでもX2と格闘武器の威力が互角という……
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アルファベット順 五十音順 数字順(ゲームタイトルが数字から始まる製品) 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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